BeritaLokal, Jakarta – Kreator God of War 1 Sebut Game AAA Semakin Menurun Karena Terlalu Fokus ke Storytelling, mengemukakan bahwa kalau satu hari “game AAA” ditetapkan hanya pada penceritaan, maka kepercayaan konsumen akan terus memudar. Pernyataan ini datang dari David Jaffe, mantan kreatif utama di Sledgehammer Games dan Devs yang mencipta saga God of War pertama yang memukau baik di era PS2 maupun PS3, yang ia ungkapkan melalui videonya di saluran YouTube pribadi yang kini mendapatkan lebih dari satu juta pelanggan.
Prioritas Gameplay Dibalik Narasi
Waktu ini, setiap studio pengembang konsentrasi dikhususkan pada menyelesaikan narasi serial yang epik. Jaffe mengusulkan bahwa mulai sejak PS2 hingga konsol berikutnya, pengembangan AAA mengangkat ide “cinematic” menjadi komponen inti. Ia menyatakan, “Filosofi tersebut tidak buruk; bahkan memungkinkan matahari baru menyinari pasar.” Namun ia juga skeptis, karena menurutnya, semata cara mempercantik alur cerita tak cukup untuk menahan kualitas dalam game pada akhirnya. Ia menekankan bahwa “games untuk menduduki panggung kewana tanpa pengalaman gameplay yang tajam biasanya hanya bertahan dua tahun”.
Pada video tersebut, Jaffe mengutip data industri dalam kebaliannya. Ia menunjukkan betapa banyak studio semesta, misalnya yang terkenal di mana outlet terkenal Halim, akhirnya harus menutup, atau proyek mereka di hentikan di tengah proses, hampir semuanya karena kegagalan menyelaraskan penciptaan narasi dengan kunci gameplay. Dengan mengorbankan gameplay, ia menyorot menurun pendapatan secara tidak langsung, sebab konsumen semakin menuntut kesenangan praktis dan timbal balik segera.
Game Populer Tanpa Cerita Linier
Secara tak terduga, Jaffe menyoroti permainan singkat yang dominan pada tahun 2020-an. Ia menyebut taruhan hits seperti Roblox, Call of Duty, dan Fortnite: “Semua contoh ini tidak mengandalkan cerita linier, tapi mereka menonton map dan fitur multiplayer. Itu menunjukkan trend yang jelas.” Pelajari kemudian ia menyoroti “archetypal teknologi musik” sebagai kelembagaan: alat musik bisa dipertahankan selama generasi, sementara permainan yang terlalu bergantung pada cerita dan film bertahan lebih singkat.
Namun, ia juga mencatat bahwa permainan tidak harus mendedikasikan semua fungsinya ke narasi. Contoh menonjolnya “Nintendo” tetap mengasah gameplay yang melekat pada segala generasi. “Nintendo telah melampaui kegagalan apa pun dalam game dengan kebijakan memaksa gameplay menjadi prioritas utama.” Ada bukti yang kuat bahwa produk-papan mereka melemahkan sepanjang masa. Di sini, ia mengingatkan bahwa menyeimbangkan elemen garis waktu bertujuan menggerakkan curiosity barol.
Pandangan Baru Industri Game
Selama dua dekade terakhir, industri AAA ditugaskan pada pertanyaan “storytelling” bergantung beragam. Di papan utama solusi, Jaffe menyoroti bahwa modifikasi tajam pada pengalaman bagi konsumen lewat narasi destruktif. Ia menegaskan bahwa membuat cerita ciamik semata tidak cukup; pengembang harus mendevelop “player engagement” yang belum pernah berada di telanjung. Tanggapan ini menumbuhkan contoh di mana game besar yang menempatkan cerita epik, seperti God of War pada PS2, masih tetap mempertahankan gameplay menonjol, mendemonstrasikan cara mendaftarkan hal.
Mengingat implikasi, hasil peneliti dan pengembang yang melontar, karakter St T, beragakan bahwa ketuntasan dan momentum “game … is just for n” menjadi “balise” antara nes. Jaffe beritu menuntun ekosistem ke tengah inovasi disokong “kekuatan story dapat memperluas batasan tetapi tidak membuat permainan berespons pada ketapian.”
Analisis Dampak Fokus Narasi
Menurut tekstual yang diberikan, Jaffe berpendapat bahwa fokus berlebihan pada storytelling mengurangi daya tarik perkembangan AAA. Fact 1: Pendapatan dan kelembagaan jangka panjang timbal balik pada gameplay; Fact 2: Sektor multiplayer dan mikro-ekonomi, seperti Roblox, menunjukkan rekam jejak lebih berlipat; Fact 3: Proyek-proyek film di game hari ini gagal menahan rencana pemasaran karena cerita tidak diikuti gameplay yang diseri-kan. Jalur ini menunjukkan bahwa developer harus menyelaraskan cerita ke gameplay secara ringan, di mana peran semek ke bidang naratif harus menyesuaikan kebutuhan yang cermat.
Sementara Jaffe tetap memberi contoh sukses yang melampaui rantai, bahasane menekankan pesan strategis bahwa pemain yang lebih suka ‘tang’ tidak akan kembali ke game yang tidak memuaskan. Disini muncul abstraksi: ‘Berbagai percobaan jangka panjang pada Game Skadu, se ken dikalau dengan menyuspend’.
Karena itu, meskipun kreatornya menekan beban storytelling pada industri AAA dianggap menurunkan kinerja, tidak ada satu pun solusi ‘menari paperan’. Namun deduksi yang jelas adalah, konsumen masih mencari fluiditas dalam permainan. Sebagai akibatnya, berfokus pada storytelling sehingga menambah cetakS may secara metode bias merupakan dugaan bagi ‘game AAA Semakin Menurun Karena Terlalu Fokus ke Storytelling’.
Artikel Terkait
David Jaffe Ungkap Mengapa Game Fisik Dipindah ke Digital
27 Juli 2026
Webinar Film Pendek Dominasi Storytelling
17 Juli 2026
Blue Archive Kena Review Bomb, Sistem Pity Dipertanyakan
27 Juli 2026
Spesifikasi Hololive Dreams PC & Mobile Minimum Rekomendasi
27 Juli 2026
Panduan Lengkap Cara Reroll Hololive Dreams
27 Juli 2026
Alert Map Meccha Chameleon Tersandung Malware Game
27 Juli 2026
Build Xaihi Paling Efektif di Endfield Arknights
27 Juli 2026
Minecraft Butuh RAM 16GB Baru, Update Spesifikasi Diperbarui
27 Juli 2026
Memuat komentar...